您现在的位置:

博客精选 >

DreamVR与叮当猫:布局社交平台与下线店开发

DreamVR作为一家较早涉足VR的公司,一直致力于挖掘用户社交平台。而拥有多年主机经验的叮当猫,则是在线下拥有较高的话语权,两家在本次专访里对今年的VR有什么样的看法呢?

由中国音像与数字出版协会主办的2016国际游戏商务大会暨互动娱乐展(简称IGBC)今日在北京国家会议中心成功举办,在下午场VR主题论坛中,DreamVR作为一家较早涉足VR的公司,一直致力于挖掘用户社交平台。而拥有多年主机经验的叮当猫,则是在线下拥有较高的话语权,两家在本次专访里对今年的VR有什么样的看法呢?今天我们有幸对DreamVR CEO杨天睿先生以及叮当猫CEO李瀚宇先生进行一段专访。

记者:二位首选为大家介绍一下自己吧!

杨天睿:我们是DreamVR也是国内比较早涉及VR圈子里的,我们最早做了一款应用,而且上了Oculus的平台上,而且又做了移动端的产品,包括VR的应用平台,后来又拿到光线传媒的投资,目前我们的核心项目是在做VR和PC端平台。

李瀚宇:在去年的时候主要在移动端,我做了好多2B业务,今年调整方向,主要在主机还有PC端这块,主要在做线下体验店,在整个国外三大投险的适配上。

DreamVR CEO杨天睿

记者:DreamVR在做社交理念的出发点是什么?

杨天睿:有好多,一部分是VR用户现在能玩儿的东西是什么,发驻马店市专业癫痫医院现很少。然后我们又发现用户观看电影的需求是明确的,他们可能会去看大片,在网上付费就好了,在线下付费就好了,就是虚拟的电影院,我们有线下电影院,这是一部分初衷。另外,我们觉得有多人VR才是VR真正能够玩起来的。大家在一个空间内,这样有一种真是感,才能达到真正虚拟到现实的这两个角度出发,真正做VR社交。

记者:社交系统是什么样的?

杨天睿:首先用户可以用自己定制的倾向。这个用户在虚拟世界中相当于是自己的身份识别,就像QQ秀这样的东西。除此之外,在开始用社交平台的时候,我们提供的内容是电影院,在电影院里可以看到网上的大片,这个就构成了他对VR这种东西低度的认识和了解以及体验。

记者:您认为VR影院相较于现在的影院它的优势在哪里?

杨天睿:便宜。因为他可能在某些地方也有很多劣势,有些地方也有很多优势。总的来说,里面的体验,首先它是3D的,另外屏幕效果可以做的很大。劣势是分辨率肯定不如影院的,最重要的是在里面体验比在电脑或手机屏幕前要优秀。

记者:在影院体验感会不会更有沉浸感呢?比平常看电影。

杨天睿:我们要做这件事情的原因是在手机端看,或在PC端去看,我们把它们放在同一个平行线上,在VR看电影的体验就会比PC端要好。

癫痫病有效的方法是什么;"> 叮当猫CEO李瀚宇

记者:现在很多人都会说硬件红利时期,内容盈利可能还需要一段时间,李总对这种看法是怎么看的?

李瀚宇:在近一年之内,尤其偏中小创业团队来讲,如果在近一年内没有涉足VR游戏的话,将来可能不会成为第一梯队的VR游戏公司。当风来的时候我已经准备好了,而不是风已经来了才做准备,一定是我已经有一款很成熟的产品出来,我去顺风把产品,甚至流水做到一定的量级,这也是我们为什么做VR游戏做的那么早,而且一开始就决定把之前的经验全部扔掉,从头开始做VR游戏。

记者:叮当猫的线下体验店的具体形式是怎样的?

杨天睿:我们现在在和两家做合作,一是(vRbox),他们是类似HTC可以进行最大面积支持200平,而且支持多人,里面有一个设备,摒弃了很多线的束缚,同时有头盔和外设可以进行多人战斗。比如北京有4个人进到这个场景里,上海也有4个人进到这个场景里可以实现多人的实时互动,比如射击类游戏、冒险类游戏,包括其他类型的游戏。

另外一家是做了深度的游戏定制开发,可能发的几个渠道是游戏厅,还有是在影院院线,还有在如住商场。在这一块游戏开发也做了很深度的合作。我们所有的硬件设备是根据VR内容去做模具的开磨,去做模具的定制开发,也做了多人联网的东西,同时最多支持4个人在同一台机器上进行VR游戏的联机。尤其是目前来讲,所有进驻到商场的设备基本上用户一次体验就够了,流失率其实挺痛心的。从游戏的两个角度来讲,一个是流存,一个是付费率。首先保证让用户有第二次进入的欲望,才会确实是一款游戏。如果一个游戏玩过癫痫病的治疗方法一遍之后就不玩了,这样也不会有深线的应用。

记者:大家都在说爆款,你们认为VR爆款会具备哪些条件,或者它是哪种类型的?

杨天睿:先来说一个经验,也就是刚才分享的,我们做过第一款国内上的VR游戏,当时我只是简单的拿到投资之后做的尝试,这是在2014年初的时候,很简单,拼凑在一块,这是一个小体验。让我很惊讶为什么会这样,没有信心说播放量上百万。不是说我们做的东西都是爆款,我们选择社交平台这条路的原因和这个有关,我们觉得社交平台是一个比较明确的需求,不是说是一个爆款才让用户去体验。

李瀚宇:第一前提是要首先有一定的用户量,可能我会因为一款游戏去买一个设备,首先是周围的人体验过这款游戏,并且他向我来推荐,我才会去通过用户的口口相传的口碑传播才会达到爆款的程度,爆款一定是在当前的设备上,唯一甚至某几款让用户产生对当前设备购买欲望的一个产品出现,前期可能是一件杀手类的产品多一点。比如说有一个游戏出来,用户体验过之后会因为我这款游戏去真的买VR设备,这个可能还早。包括我们这边做内容的话,其实也想做这种类型的出来,通过我这么长时间的尝试,我觉得路还是有一定距离。《皇室战争》为什么那么成功,因为脚下踩着十多过产品,都是公司内部的,不是想做爆款都能做的,需要天时地利人和,加上99%的努力。

记者:两家认为自己的优势在哪里?

杨天睿:做的比较早,我觉得产品这个东西就算来模仿他的想法跟你也是不一样的。我觉得坚持自己的思路和想法,去实现自己的梦想。微信开始做很多人像这个像那个,但其实有自己的思路和想法的,所以治疗儿童好的羊癫疯医院我觉得我们也是坚持自己的思路和想法。

李瀚宇:我觉得尤其在游戏内容这一块没有大场而言,包括手游来讲,即使到现在来讲,好多投资商,因为手游已经感觉见底了,但是好多投资商对独立游戏产生特别浓厚的兴趣,它的游戏性是最强的。在这种情况下,仍然有独立游戏可以通过好玩儿的游戏拿到投资,这个事情如果再反过来看的话,如果一开始做游戏性特别强的游戏出来,商业化的游戏其实很难有一定超越,我觉得就目前来讲应该不构成任何的威胁,而且在VR来讲,包括国际一流的游戏公司来做也是要从零开始,因为之前没有任何可以借鉴的东西及包括整个的UI,包括体验设计,包括游戏性的设计,我觉得这些都是颠覆性的。大场做事的方式着眼当前最赚钱的项目,他一定会找最边缘的团队去做全新的尝试。我们的身家性命都在这个上面,所以谁现在跟我动这一块的话,我会跟他拼命的。其他人做这一块的东西只是来尝试或者试一试的态度,不足以构成前面足够多经验的积累,我觉得时间是最宝贵的东西。

记者:两家今年在VR上的布局计划是怎样的?

杨天睿:我们主要的布局和计划都在社交平台上。大概在年中7、8月份的公测,这是我们最重要的产品。刚才也大概介绍过,主要分为几部分。一部分是实时语音,一部分是线下定制,里面有很多东西,包括在线游戏、影院,核心就是我把大家放到一个我们所设计的场景,并且大家互相看得见,同时可以交互,时时语音。

李瀚宇:今年北京叮当猫的主要业务在线下店的深度开发,还有一个是我们想冲一下索尼的PSVR,真正能跟索尼战略合作的在整个大陆地区真的没几家,这也是一个机会。在线下这一块,我觉得今年叮当猫会成为业界第一个把流水做到很高的一家VR公司,我会把所有的精力压在这儿。

© xinwen.ysjic.com  威海新闻网    版权所有  京ICP备12007688号