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WOW首席策划螃蟹为何不能讨好玩家 国际业界

  二.彼此矛盾的需求

  常常用户也会根据自己遇到的问题,直接提出解决方案,某些可能不乏灵感,但更多很快就会触及另一部分玩家利益,变成“设计者应该优先照顾哪部分玩家?”的争论,但回溯问题的话,很可能发现解决问题的方案不止这一种,只能在两部分玩家的利益间取舍多数只是误解。

  案例a : A:“这游戏没插件简直没法玩”B:“有车为什么不用?我觉得玩插件很有意思。”这样的冲突事实上驴唇不对马嘴,重要的是分析用户面对的问题:

  场景一:“这界面和动作条看起来好难受,操作真麻烦,自定义一下吧……哎,这插件比老界面还不好用,算了还是用默认吧。”这个问题实际上是:默认的界面设计的如何?用户视觉焦点和战斗时关注的内容又是什么?他们倾向于怎么修改?搞清楚这些治疗成人癫痫病好的方法问题,既可以增加游戏内容的时候易于安排界面位置,也可以对游戏本身的界面进行更多灵活调整,让用户更方便。

  场景二:“DBM提示需要打断,计时条提示boss即将施放技能,能量条提示已经到达75,还有各种 buff监视任务自动追踪……这是玩游戏吗?”这样的问题实际上是场景和界面割裂,战斗效果取决于归类和梳理各类提示而非情景反射,导致操作感觉不流畅。减少时间轴的作用,通过Boss动作展示需要应对的技能,通过触发特效动画或者背景动画展示人物的技能循环和爆发时机,显然能让战斗更清晰流畅的多。

  案例b : 每次新版本交替期间,例行争论还有版本是不是开放太快,导致装备不保值的争议,该不该有新三本,日常勇气装,让小号快速提升装等赶上大部队的争议,其中固然有面对月卡和点卡两类用户设计思路的区别(对于月卡用哪个医院治疗癫痫户,设计假定是稳定续费的用户已经体验到了足够多的游戏内容,需要按时提供新内容才能保证用户继续续费,对于点卡用户,设计假定是用户觉得玩的内容能吸引人才会上线,单位时间内做的事情有价值才能保证用户在线率。),没有澄清“保值”“赶上大部队”之类的需求究竟对用户有何意义,也是原因之一。

  用户想要装备保值,是觉得应该把每个版本的战利品都穿到天荒地老吗?显然不是,花了几个月培养的角色被别人一天超过了,用很多时间精力换来的副本经验新版本一开没价值了,这是用户心理不平衡的起源。

  用户想要快速提升小号赶上大部队,就是想史诗装备能从天上掉下来么,那样玩更没意思,可以直接afk了。装备只是能让用户聚在一起的媒介,低装等下缺乏一些热点内容能让同类用户聚集起来(所谓的“大部队”),站主城半天各种喊话都要装等,难北京看癫痫去哪个医院以遇到一起体验同样内容的朋友才是用户困惑的最大理由所在。

  合并来看的话,设计师并非只有在“让每个用户都快速提升装等,能打到当前最高难度副本”和“按难度阶梯提升,每个新用户必须要把老用户角色成长的过程再重复一遍”之间做选择,增加中低端热点内容,让用户每个阶段都容易扎堆找人交朋友,不至于觉得在玩单机才是可取之道。

  案例 c : “主流玩家群毕业工作忙了,结婚生了,没有大量时间精力投入这个游戏了”“年年有人毕业,有人结婚,为什么一个版本突然就没人了?还不是游戏对新人不友好wuula……”

  与其争论“开源”是不是比“节流”合适,不如聚焦问题:用户是在什么时候觉得没有时间精力玩不下去的?练级需要的时间精力可以自由分配,随机地下城,日常勇气这些角色成长方式想做就快点,不想做贵州检查癫痫病的医院就慢点,也没有他人来给用户造成压力,直到团队本这种一旦加入就必须长期集中精力的,战斗中有事暂离或者约定时间不能上线都会给战友造成困扰的,才会造成用户觉得时间精力不够用,不如afk了事。

  那么,如何让用户在投入的时间精力减少的时候仍能和以前朋友一块玩?如何能让玩家的注意力,准备,技术等水平不一致时彼此不会造成社交压力?规模时间更长可以不同步加入,战斗角色分工更多可以要求水平不统一,收获价值不一样可以平衡投入多的玩家心态……这样的战斗也许可以成为多数用户共同的选择。

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